Sabtu, 29 Juli 2017

Animasi Flash Kehidupan Sehari-hari

Animasi Flash Kehidupan Sehari-hari
Contoh animasi kehidupan sehari-hari : Bangun di Pagi Hari



 Storyboard :


Keterangan gambar :
1. seorang perempuan sedang tertidur
2. waktu menunjukkan sudah pukul 05.00 pagi
3. perempuan tersebut terbangun.
4. perempuan tersebut melakukan perenggangan badan.
5. perempuan tersebut melambaikan tangan seolah menyapa.
6. perempuan tersebut mengatakan "good morning" sambil tersenyum.



Animasi Flash Masking Scene

Animasi Flash Masking Scene

contoh animasi masking scene :



Minggu, 16 April 2017

DESAIN LOGO PRIBADI

Review Photoshop :

     Logo adalah suatu identitas yang dipergunakan untuk menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga / perusahaan / organisasi. Logo didesign untuk menggambarkan citra positif dari suatu perusahaan.
      Logo dapat dibuat menggunakan cara manual yaitu dengan mendesign nya menggunakan alat tulis maupun secara digital dengan bantuan software design seperti Corel Draw, Photoshop, Adobe Illustrator, dan lain-lainnya.
     Salah satu software yang sering digunakan orang dalam mendesign suatu logo maupun lainnya adalah Photoshop. Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC.
     Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Desain logo pribadi :




Referensi :


Minggu, 19 Maret 2017

Desain Grafis

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.
Tidak hanya mengandalkan estetika (Keindahan) tapi desain grafis juga harus memiliki makna atau pesan di dalamnya. Desain grafis ini sangat erat kaitannya dengan segala sesuatu yang berhubungan dengan indra penglihatan seperti :
  • ·         Tanda-tanda/signs
  • ·         Lambing/symbol
  • ·         Ilmu penulisan/tipografi
  • ·         Ilustrasi
  • ·         Warna

Dalam desain maupun dessain grafis ada beberapa skill atau kemampuan yang dapat menjadi penunjang dalam desain, yaitu :
  • ·         Nirmana
  • ·         Gambar bentuk
  • ·         Gambar bebas
  • ·         Psikologi warna
  • ·         Anatomi
  • ·         Teori kesenian
  • ·         Psikologi
  • ·         Komunikasi
  • ·         Teknik photografi
  • ·         Dll

Dalam desain grafis pemilihan warna sangatlah penting karena dengan adanya warna dapat mempengaruhi cara pandang seseorang dalam melihat suatu desain tersebut, dapat pula menutupi ketidaksempurnaan dan juga membangun suasana atau kenyamanan semua orang. Ilmu yang mempelajari warna disebut Chromatics. Desain grafis juga berfungsi sebagai media promosi, yaitu media promosi cetak maupun media promosi elektronik.
Berikut contoh desain grafis sebagai media promosi cetak :

  • ·         Poster



  • ·         Flyer




Berikut contoh desain grafis sebagai media promosi cetak :
  • ·         Web banner



  • ·         Flash bumper




Lalu apa perbedaan DKV dan Desain Grafis Apa itu DKV?
Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual. Sedangkan, Desain Komukasi Visual atau biasa disebut dengan DKV berasal dari tiga kata yaitu Desan, Komunikasi dan Visual. Jika dijabarkan maka Desain berkaitan dengan perancangan estetika berdasarkan kreatifitas, Komunikasi adalah ilmu menyampaikan pesan, dan Visual adalah objek yang dapat dilihat. Jadi DKV adalah ilmu mempelajari konsep komunikasi dalam menyampaikan pesan secara visual melalui media yang berlandaskan kreatiftias.

Sumber :


Rabu, 15 Februari 2017

SEMINAR WEDHA POP ART POTRAIT CULTURE OF INDONESIA

Pada kesempatan kali ini saya akan mengulas tentang seminar Wedha Pop Art Potrait Culture of Indonesia yang diselenggarakan oleh BEM FIKTI Universitas Gunadarma.
Di jaman yang serba modern ini membuat peran IT sangat berkembang pesat dalam segala bidang seperti dalam bidang kedokteran, bidang pendidikan, bidang pemerintahan, bahkan dalam bidang kesenian. Wedha Pop Art Potrait atau yang lebih dikenal dengan singkatan WPAP ini adalah suatu gugus seni ilustrasi potret wajah yang bersaling-silang secara geometri dengan penggunaan kontradiksi warna-warna khusus.

Pada seminar WPAP yang diselenggarakan pada tanggal 9 Januari 2016 ini para peserta seminar diberikan penjelaasan mengenai apa itu WPAP dan bagaimana awal mula terciptanya seni ilustrasi potret wajah langsung oleh pembuat atau pencetus dari gugus seni ilustrasi potret wajah ini yaitu bapak Wedha Abdul Rahsyid bersama Aryo Pangestu  Priyadi sebagai sarjana desain industri selaku pembicara dalam seminar.

Dalam membuat suatu program/aplikasi pasti membutuhkan sebuah desain. Tak hanya itu desain yang ditampilkan juga harus menarik agar pengguna dapat tertarik dengan aplikasi/program tersebut. Didalam sebuah desain pun tak luput dari bidang seni, Karena setiap desain merupakan bagian dari seni. Menurut saya seminar ini sangat bagus untuk kita sebagai mahasiswa ilmu komputer agar lebih mengetahui perkembangan teknologi dalam dunia seni. Sehingga kita dapat menjadi lebih kreatif lagi dalam hal mendesain tampilan suatu program/aplikasi. Dalam seminar ini kita akan lebih mengenal lagi tentang desain dan tentang membuat suatu seni WPAP itu sendiri, Karena seni desain WPAP terbilang suatu cara seni baru dan digemari saat ini. WPAP cukup unik karena merupakan suatu gugusan seni ilustrasi potret wajah yang bersaling-silang secara geometri dengan penggunaan kontradiksi warna-warna khusus.

Tak hanya seminar yang dihadiri langsung oleh bapak Wedha sebagai pencetus seni WPAP tapi juga ada workshop untuk para peserta yang ingin belajar langsung membuat seni WPAP. Workshop ini langsung dipandu oleh bapak Wedha dan anak didik dari bapak Wedha ini sendiri. Pada workshop ini para peserta dapat mempelajari secara langsung pembuatan gugus-gugus pada wajah, mempelajari pemilihan warna dan penggunaan kontradiksi warna-warna khusus.


Minggu, 13 November 2016

Contoh Teknologi Sistem Cerdas

dalam kehidupan sehari-hari banyak kita jumpai teknologi yang bisas kita gunakan yang telah menggunakan sistem cerdas. sistem cerdas sudah menjadi kebutuhan kita dan mempermudah kita dalam pekerjaan sehari-hari. berikut adalah contoh dan cara kerja teknologi sistem cerdas yang sering kita jumpai maupun kita gunakan :

1. Mesin Sidik Jari (Finger Print)
 Manusia pada dasarnya memiliki sesuatu yang unik/khas yang hanya dimiliki oleh dirinya sendiri. Hal ini menimbulkan gagasan untuk menjadikan keunikan tersebut sebagai identitas diri. Hal ini perlu didukung oleh teknologi. Teknologi yang dapat mendukung hal tersebut disebut sebagai biometrik.
Biometrik adalah metode untuk mengindentifikasi atau mengenali seseorang berdasarkan karakteristik fisik atau perilakunya. biometrik memang kini mulai jadi trend. Pilihannya kian beragam, mulai dari sidik jari, pola wajah, pola suara hingga lapisan iris dari mata. Dan pada makalah ini akan dibahas system biometric untuk absensi sidik jari
A.    Pengertian dan proses kerja pada absensi sidik jari
Absen sidik jari adalah suatu metode baru yang saat ini telah berkembang menggunakan mesin dengan bantuan software untuk mengisi data kehadiran suatu komunitas,kelompok meupun instansi yang menggunakannya. Mesin absensi sidik jari dirancang khusus dengan teknologi terdepan saat ini. Mesin ini biasanya memilki kapasitas memori yang besar dan dilengkapi dengan fitur canggih, seperti : USB Flash, Disk, Web Server, Schedule Bell, SMS Message, Workcode, Function Key,dll
B.     Tehnik pembacaan sidik jari
Scanning sidik jari dilakukan dengan alat elektronik (dalam hal ini mesin absensi sidik jari). Hasil scanning lalu disimpan dalam format digital pada saat registrasi atau enrollment atau pendaftaran sidik jari. Setelah itu, rekaman sidik jari tersebut diproses dan dibuatkan daftar pola fitur sidik jari yang unik. Pola fitur sidik jari yang unik tersebut kemudian disimpan dalam memory atau database. Pola sidik jari yang unik ini disebut dengan istilah minutiae. Pada saat identifikasi, pola minutiae tersebut kemudian dicocokkan dengan hasil scan sidik jari.

Input : input dari system fingerprint ini adalah sidik jari dari user yang akan di daftarkan pada system.
Proses : kemudian system akan menganalisa bentuk dan presisi dari sidik jari user. Sidik jari setiap manusia berbeda-beda maka dari itu setiap sidik jari yang didaftarkan pada system memiliki memori dan database nya tersendiri.
Output : output dari hasil pendaftaran sidik jari adalah tersimpannya sidik jari pada memori system dan apabila sidik jari telah teraftar maka output dari fingerprint adalah terbuka atau tidaknya sebuah system melaluli pencocokan sidik jari. Jika sidik jari cocok maka program/gadget/dll akan tebuka jika tidak maka tidak akan terbuka.


2.  Mesin ATM
Dalam kehidupan sehari-hari kita sudah tidak asing lagi dengan nama ATM (Automatic Teller Machine), apalagi bagi masyarakat yang tinggal di perkotaan. Dengan perkembangan teknologi yang pesat saat ini transaksi apapun dapat dilakukan melalui ATM, mulai dari penarikan tunai, transfer, pemindah bukuan, pembayaran tagihan, bahkan setoran tunai maupun cetak buku dapat dilakukan di ATM. Nah, tahukah kamu bagaimana cara kerja sebuah mesin ATM? Yuk kita baca penjelasan selanjutnya…
Cara kerja mesin ATM sangat sederhana dan mudah. Jika kamu ingin bertransaksi menggunakan ATM, kamu hanya tinggal memasukkan kartu ATMmu ke dalam mesin. Setelah kartu ATM dimasukkan kedalam mesin, maka kartumu akan dibaca oleh magnetic card reader yang ada didalam mesin. Fungsi dari magnetic card reader adalah sebagai pembaca dan penerima data. Setelah data dibaca, lalu data tersebut dikirim ke sistem komputerisasi bank.
Saat mesin berhasil membaca data dalam kartu ATM mu, maka mesin akan meminta nomor PIN (Personal Identification Number). PIN ini tidak terdapat di dalam kartu ATM melainkan kamu harus memasukkannya sendiri. Jadi jangan sampai lupa nomor PIN mu yah. Kemudian setelah kamu memasukkan PIN, maka data PIN tersebut akan diacak (di-encrypt) dengan rumus tertentu dan dikirim ke sistem komputerasi di bank yang bersangkutan. Pengacakan data PIN ini dimaksudkan agar data-datamu tidak bisa terbaca oleh pihak lain.
Setelah data-datamu selesai diproses di sistem komputer bank, maka data-datamu akan dikirim kembali ke ATM. Dan kamu akan mendapatkan apa yang kamu minta di mesin ATM tersebut seperti uang tunai, cek saldo, transfer tunai, dan sebagainya.
Pada sebuah kartu ATM terdapat garis yang dinamakan Magnetic Chip. Magnetik Chip tersebut mempunyai fungsi sebagai sensor pendeteksi identitas pemilik kartu ATM. Magnetic Chip sangat sensitif dengan berbagai keadaan, contohnya apabila Magnetic Chip tergesek oleh sebuah benda maka Magnetic Chip tersebut akan kehilangan fungsinya.


Input : Input dari system ini adalah Kartu ATM yang kemudian akan dibaca oleh magnetic card reader yang ada didalam mesin ATM. Setelah kartu selesai dibaca maka kamu akan diminta untuk memasukkan PIN ATM.
Proses : Magnetic card reader akan membaca kode yang ada dalam kartu ATM kemudian menerjemahkannya. Kemudian kita akan diminta untuk memasukkan PIN ATM kemudian mesin akan melakukan proses pencocokkan pada database bank dan melakukan pendataan dan pembaharuan pada data-data rekening kita.
Output : output dari system ini adalah kita dapat mengambil uang maupun mentransfer uang ke rekening bank lain yang akhirnya menyebabkan perubahan data pada rekening kita.



3. Cara Kerja  Google Now


Google Now adalah asisten pribadi cerdas yang dikembangkan oleh Google. Google Now tersedia dalam aplikasi bergerak Google Search untuk Android dan iOS, serta penjelajah web Google Chrome di komputer pribadi. Google Now menggunakan bahasa antarmuka pengguna alami untuk menjawab pertanyaan, membuat rekomendasi, dan melakukan tindakan dengan mendelegasikan permintaan untuk satu set layanan web. Seiring dengan menjawab pertanyaan-pengguna dimulai, Google Now secara proaktif memberikan kepada pengguna informasi yang memprediksi (berdasarkan kebiasaan pencarian mereka) yang mereka mungkin inginkan. Ini pertama kali disertakan dalam Android 4.1 ("Jelly Bean"), yang diluncurkan pada tanggal 9 Juli 2012, dan pertama kali didukung pada telepon cerdas Galaxy Nexus. Layanan ini tersedia untuk iOS pada tanggal 29 April 2013 tanpa sebagian besar fitur-fiturnya. Google Now dirilis untuk Google Chrome pada tanggal 24 Maret 2014. Popular Science menyebut Google Now sebagai "Inbovation of the Year" untuk tahun 2012. Google Now terutama bersaing dengan asisten seperti Apple Siri dan Microsoft Cortana.
Pada teknologi ini, terdapat 3 prosedur utama yaitu Input, Proses, Output. Berikut ini adalah flowchart dari cara kerja teknologi ini :



1. Input
Input dari teknologi ini adalah suara kita. Kita memasukkan suara kita ke teknologi ini dengan cara merekam suara kita dengan microphone pada smartphone kita.

2. Proses
Proses dari teknologi ini dimulai seteah kita memasukkan suara kita. Teknologi ini membaca suara kita, menerjemahkannya menjadi teks, dan mencari perintah yang terdapat pada teks.

3. Output
Setelah teknologi ini mencari perintah pada teks, teknologi ini akan memberikan hasil yang sesuai dengan perintah yang terdapat pada suara yang kita input.


Source :




Senin, 24 Oktober 2016

Sistem Cerdas

A.     Pengertian Sistem cerdas


Kecerdasan buatan (Artificial Intelligent, AI) telah menjadi wacana umum yang sangat penting dan banyak dijumpai. Kecerdasan Buatan atau Sistem cerdas atau Intelegensi Buatan atau Artificial Inteligence merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer tidah hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bias dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
B.    Sejarah kecerdasan buatan
Di awal abad 20, seorang penemu Spanyol yang bernama Torres Y Quevedo, membuat sebuah mesin yang dapat mengskakmat raja laannya dengan sebuah raja dan ratu.
Perkembangan secara sistematis kemudian dimulai ditemukannya komputer digital.

  • Pada tahun 1950-an Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris. Pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas(dikenal dengan Turing Test) seolah-olah mesin mampu merespon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.
  • Istilah kecerdasan buatan dimunculkan pertama kali pada tahun 1956 ketika John Mc Cathy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP
  • Loghic Theorist (1956), diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
  • Mesin Neural Network pertama oleh Marvin Minsky (1958)
  • Sad Sam, deprogram oleh Robert K. Lindsay (1960), program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapn.
  • Muncul logika samar (1965) yang merupakan pelaksanaan konsep samar di atas system komputer. Logika samar mengukur ketidaktepatan dengan cara yang tepat, seperti yang diperlukan mesin.
  • ELIZA (1967), diprogram oleh Joseph Weizenbaum, yang mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
  • Program Microworld dengan penciptaan proyek SHRDLU (1968) merupakan Expert System yang pertama.
  • Pada tahun 1972 bahasa Prolog dimunculkan.
  • John Holland (1975) mengatakan bahwa setiap problem berbentuk adaptasi (alami maupun buatan) secara umum dapat diformulasikan dalam terminologi genetika (Algoritma Genetika) .
  • Sistem catur AI mengalahkan manusia (Pecatur master) pada tahun 1991.
  • Robotik, peranti mekanika yang diprogram untuk melakukan berbagai tugas.
C.  Definisi Kecerdasan Buatan menurut para ahli
  • Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956)
  • Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987)
  • Kecerdasan merupakan bagian kemampuan komputasi untuk mencapai tujuan dalam dunia. Ada bermacam-macam jenis dan derajat kecerdasan untuk manusia, hewan dan mesin.
  • Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. ( Rich and Knight, 1991)
  • Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia Britannica)
  • Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman. Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah dan menyelesaikannya secara efektif (Winston dan Pendergast, 1994).

D.     Paham Pemikiran


Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atauIntelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

sumber :